關(guān)于我們?cè)谌蝿?wù)或互動(dòng)中的經(jīng)歷如何塑造我們當(dāng)前情緒的新見(jiàn)解今天發(fā)表在開(kāi)放獲取的eLife期刊上。
該研究表明,與最近的事件相比,早期的經(jīng)歷可能對(duì)我們的情緒產(chǎn)生更大的影響。這些發(fā)現(xiàn)對(duì)實(shí)驗(yàn)或臨床環(huán)境中的事件發(fā)生時(shí)間有影響,并為針對(duì)個(gè)體患者量身定制的情緒干預(yù)提出了新的方向。
人們通常會(huì)在日?;顒?dòng)中以及與提供心理健康護(hù)理的臨床醫(yī)生互動(dòng)時(shí)報(bào)告他們的情緒。人們普遍認(rèn)為,在任務(wù)或與他人互動(dòng)期間的最新經(jīng)歷可能對(duì)個(gè)人在特定時(shí)間的感受產(chǎn)生最大的影響。但在一系列實(shí)驗(yàn)中,研究人員表明,早期經(jīng)歷可以對(duì)一個(gè)人的情緒產(chǎn)生更顯著的影響。研究團(tuán)隊(duì)包括第一作者和博士后研究員 Hanna Keren 及其美國(guó)國(guó)家心理健康研究所 (NIMH) 校內(nèi)研究項(xiàng)目的同事,美國(guó)貝塞斯達(dá)國(guó)立衛(wèi)生研究院。
為了解決事件發(fā)生的時(shí)間如何影響我們當(dāng)前的情緒的問(wèn)題,Keren 及其同事開(kāi)始采用計(jì)算建模方法。他們開(kāi)發(fā)了一種新穎的 Primacy 模型,基于這樣一種概念,即在交互或游戲中早期發(fā)生的體驗(yàn)在影響我們的情緒方面優(yōu)于最近的體驗(yàn)??。然后,他們將這個(gè)模型與 Recency 模型進(jìn)行了對(duì)比,基于這樣一種觀點(diǎn),即最近的經(jīng)歷對(duì)情緒的影響更大。他們表明,與 Recency 和其他計(jì)算模型相比,Primacy 模型更多地解釋了自我報(bào)告的情緒。
他們還檢查了與不同年齡人群以及健康和抑郁參與者情緒相關(guān)的模型。為此,他們招募了一群成年志愿者參加在線游戲,并根據(jù)他們?cè)谟螒蛑械某晒Λ@得小額金錢獎(jiǎng)勵(lì)。他們邀請(qǐng)志愿者在比賽期間的幾個(gè)點(diǎn)使用滑動(dòng)量表報(bào)告他們的情緒。在第二組實(shí)驗(yàn)中,他們招募了一組青少年志愿者在實(shí)驗(yàn)室里玩類似的游戲,同時(shí)使用功能磁共振成像測(cè)量這些參與者的大腦活動(dòng)。他們還收集了參與者是否患有抑郁癥的數(shù)據(jù),因?yàn)檫@也會(huì)影響個(gè)人當(dāng)前的情緒。
標(biāo)簽: 情緒
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