石川——游戲化的概念越來(lái)越受歡迎——經(jīng)常出國(guó)旅游的游客可以從他們喜歡的航空公司獲得飛行常客積分;從他們最喜歡的時(shí)裝店購(gòu)買服裝的顧客會(huì)積累顧客忠誠(chéng)度積分。這兩個(gè)例子都涉及游戲化:包含類似游戲的特征(積分)以增加預(yù)期結(jié)果(未來(lái)購(gòu)買)的幾率。盡管營(yíng)銷專業(yè)人士廣泛使用游戲化來(lái)吸引客戶,但它在學(xué)術(shù)環(huán)境中的應(yīng)用有限。
科學(xué)技術(shù)高等研究院 (JAIST) 的一組研究人員現(xiàn)已制定了游戲化指南,可以將課堂測(cè)驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)楦叨葏⑴c和有益的活動(dòng)。根據(jù) JAIST 助理教授兼該研究的主要作者 Mohd Nor Akmal Khalid 博士的說(shuō)法,“通過(guò)整合游戲化不斷解決教育方面的挑戰(zhàn),但支持用戶參與的游戲設(shè)計(jì)原則仍然存在差距。”
研究團(tuán)隊(duì)將“Kahoot!”——一種在教育機(jī)構(gòu)中用作技術(shù)工具的基于游戲的學(xué)習(xí)平臺(tái)——納入他們的研究設(shè)計(jì)中。研究人員從物理學(xué)中汲取靈感,確定了各種可測(cè)量量(如速度、加速度和時(shí)間)的游戲等價(jià)物——這是“心智運(yùn)動(dòng)概念”的一種應(yīng)用。例如,“刺激”被定義為重力加速度的游戲等價(jià)物,而“解謎速度”被定義為速度的游戲等價(jià)物。
接下來(lái),該團(tuán)隊(duì)招募了 7-12 歲年齡段的 120 名泰國(guó)小學(xué)生,并將定性(基于學(xué)生訪談的數(shù)據(jù))和定量(從游戲化多項(xiàng)選擇測(cè)驗(yàn)中獲得的數(shù)據(jù))方法納入實(shí)驗(yàn)研究。采用了多種游戲化策略。例如,不僅為正確答案分配分?jǐn)?shù),還為每個(gè)參與者得出正確答案的速度分配分?jǐn)?shù)。在研究的一個(gè)子部分期間,難度級(jí)別也逐漸或隨機(jī)變化。隨機(jī)選擇 10 名參與者,并要求他們分享對(duì)所進(jìn)行研究的個(gè)性化反饋(例如,整體經(jīng)驗(yàn)、觀點(diǎn)和意見(jiàn))。
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