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研究發(fā)現(xiàn)玩電子游戲?qū)τ變旱恼J知能力沒有傷害

導(dǎo)讀 家長:也許是時候重新考慮一下家庭的電子游戲規(guī)則了。新的研究結(jié)果挑戰(zhàn)了父母多年來一直聽到的恐懼,即花一小時又一小時玩電子游戲或選擇某

家長:也許是時候重新考慮一下家庭的電子游戲規(guī)則了。

新的研究結(jié)果挑戰(zhàn)了父母多年來一直聽到的恐懼,即花一小時又一小時玩電子游戲或選擇某些類型游戲的孩子會在他們的認知能力中表現(xiàn)出不健康的結(jié)果。

“我們的研究發(fā)現(xiàn)沒有這樣的聯(lián)系,無論孩子們玩了多長時間,他們選擇了什么類型的游戲,”休斯頓大學(xué)教育學(xué)院課程與教學(xué)副教授、研究團隊成員張杰說。這項工作發(fā)表在《媒體心理學(xué)雜志》上。

在得出結(jié)論時,研究人員檢查了160名不同的城市公立學(xué)校青春期前學(xué)生(70%來自低收入家庭)的視頻游戲習(xí)慣,這代表了以前研究中較少研究的年齡組。參與的學(xué)生報告說,他們平均每天玩電子游戲2.5小時,而該組最重的游戲玩家每天投入多達4.5小時。

該團隊尋找學(xué)生的視頻游戲與他們在標(biāo)準(zhǔn)化認知能力測試7(稱為CogAT)中的表現(xiàn)之間的聯(lián)系,該測試評估語言,定量和非語言/空間技能。CogAT被選為標(biāo)準(zhǔn)衡量標(biāo)準(zhǔn),與以前的研究項目所依賴的教師報告的成績或自我報告的學(xué)習(xí)評估形成鮮明對比。

“總體而言,游戲時長和視頻游戲類型的選擇都與CogAT指標(biāo)沒有顯著相關(guān)性。該結(jié)果表明,盡管假設(shè)了視頻游戲和認知表現(xiàn)之間沒有直接聯(lián)系,“伊利諾伊州立大學(xué)教學(xué)與學(xué)習(xí)學(xué)院教授,該研究的首席研究員May Jadalla說。

但這項研究也揭示了問題的另一面。某些類型的游戲被描述為幫助兒童建立健康的認知技能,也沒有顯示出可衡量的效果,盡管游戲的營銷信息。

“目前的研究發(fā)現(xiàn)的結(jié)果與以前的研究一致,表明似乎增強年輕人認知功能的游戲類型對年幼的孩子沒有同樣的影響,”威斯康星大學(xué)麥迪遜分校心理學(xué)系教授C. Shawn Green說。

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