愛(ài)爾蘭,2021 年 6 月 17 日:愛(ài)爾蘭科學(xué)基金會(huì)愛(ài)爾蘭軟件研究中心 Lero 的研究人員發(fā)現(xiàn),流行的視頻游戲有可能為某些心理健康問(wèn)題提供低成本、易于訪問(wèn)、有效且無(wú)恥辱的支持。
互聯(lián)健康研究領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者萊羅 (Lero) 的團(tuán)隊(duì)表示,視頻游戲可用于因成本或地點(diǎn)而無(wú)法使用傳統(tǒng)療法的地方,或作為抑郁癥或焦慮癥傳統(tǒng)療法的補(bǔ)充。
Lero 研究員 Mark Campbell 博士表示,在該團(tuán)隊(duì)審查了現(xiàn)有的關(guān)于視頻游戲?qū)π睦斫】祮?wèn)題,尤其是抑郁和焦慮影響的學(xué)術(shù)研究后,越來(lái)越多的科學(xué)證據(jù)支持商業(yè)視頻游戲?qū)Ω纳菩睦斫】到Y(jié)果的功效。
“值得考慮將商業(yè)視頻游戲作為改善全球心理健康各個(gè)方面的潛在替代選擇,”他補(bǔ)充道。
Campbell 博士帶領(lǐng)一個(gè)隸屬于利默里克大學(xué)健康研究所和體育與運(yùn)動(dòng)科學(xué)系的團(tuán)隊(duì)在學(xué)術(shù)期刊JMIR Serious Games上發(fā)表了他們最新的研究論文《游戲你的心理健康:通過(guò)商業(yè)視頻游戲減輕抑郁和焦慮癥狀的敘述性評(píng)論》.
坎貝爾博士表示,商業(yè)視頻游戲可以免費(fèi)獲得,也可以一次性獲得相對(duì)較低的成本,全球估計(jì)有 27 億視頻游戲玩家。
“現(xiàn)代社會(huì)中商業(yè)視頻游戲的整體可訪問(wèn)性和普遍性使它們成為接觸患有精神疾病的個(gè)體的寶貴手段,無(wú)論年齡和性別,以及獲得精神保健的機(jī)會(huì)有限,尤其是在當(dāng)前的 期間大流行,”他說(shuō)。
Lero 和 UL 論文的主要作者 Magdalena Kowal 表示,他們的研究是在精神疾病的財(cái)務(wù)和醫(yī)療保健服務(wù)負(fù)擔(dān)的背景下進(jìn)行的,影響了全球 14% 以上的人口,其中很大一部分有精神健康問(wèn)題的人沒(méi)有接受治療。
標(biāo)簽: 商業(yè)視頻游戲
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